Imaginando juegos

FaceMory: un memory personalizado sobre las emociones

IMG_20160406_204935

Cómo crear un FaceMory en tres pasos

1. Haz fotos de tus alumnos y de ti mismo mostrando emociones diferentes:sorprendido, asustado, alegre, enfadado, triste, pensativo... En nuestro caso, hemos utilizado una cámara Polaroid que imprime instantáneas a color. No obstante, también puedes optar por la opción de imprimir las fotografías en una impresa normal en B/N.

2. Pega una cartulina detrás de las fotografías o impresiones para reforzar el material y hacerlo más consistente.

3. Con la misma cartulina que empleaste para reforzar las fotografías, recorta tarjetas del mismo tamaño que las fotos y escribe las emociones en palabras o dibuja emojis que representen las emociones seleccionados.

Consideraciones a tener en cuenta a la hora de diseñar el FaceMory:

¿Qué emociones escoger y por qué?

Dependiendo de la edad de nuestros alumnos escogeremos unas emociones u otras. Por ejemplo, si se trata de un grupo de alumnos con edades de 3-6 años, lo adecuado es trabajar las emociones más básicas: enfadado, triste, contento, sorprendido, asustado, cansado. Para grupos de alumnos de niveles de primaria conviene incluir emociones un poco más complejas como pensativo, estresado, frustrado, avergonzado… 

¿Por qué trabajar con fotografías de los propios alumnos y del profesor?

Al trabajar con las propias caras de los alumnos se consigue personalizar el contenido y hacerlo más significativo para ellos, ya que están manipulando una realidad que les resulta familiar. Además, la relación que existe entre los alumnos conseguirá conectar el contenido con sus emociones (la amígdala), lo cual hará que el contenido aprendido sea interiorizado y perdure en su memoria a largo plazo. 

¿Qué versión del juego es mejor para cada edad?

Para los niveles de infantil y el primer curso de primaria, lo ideal es trabajar sólo con imágenes, ya que la habilidad lectora aún no está completamente desarrollada en su lengua materna.  Para estos niveles lo ideal es fotografiar a dos niños con la misma emoción para crear las parejas. Por ejemplo, dos alumnos posan para la emoción de miedo; otros dos, para la cara de alegría y así sucesivamente hasta formar un memory con las emociones que se quieran trabajar. Otra alternativa podría ser hacer parejas con una fotografía de un alumno y el dibujo de su emoji correspondiente. Con estos niveles lo más indicado es jugar a una versión de FaceMory donde solamente tengan que formar parejas, ya que la capacidad de memorización en estas edades es bastante reducida.

Para niveles más avanzados de primaria se puede hacer un memory con tres cartas: una carta con la palabra de la emoción escrita, otra con el emoji y otra con la fotografía de la cara. 

FaceMory en el aula: 

¿Cuál es el propósito de esta actividad?

Jugando al FaceMory conseguimos que los alumnos conecten con el contenido, que trabajen su capacidad para memorizar, trabajar vocabulario de una forma divertida y, sobre todo, ayudarles a trabajar su empatía al tener que reconocer emociones en otras personas. 

Otras ideas para explotar este material:

  • Pregunta a los alumnos: ¿En qué ocasiones nos sentimos tristes/alegres/asustados…?
  • Describe una situación y pide a los alumnos que elijan una emoción: Cuando jugamos con nuestro mejor amigo en el parque a mi juego favorito me siento…
  • Dibuja bocadillos sobe la fotografía y pide a los alumnos que escriban lo que piensan los compañeros dependiendo de la emoción.

IMG_20160406_164736

untitled-infographic (33)

IMG_20160406_205216

Cuando Darth Vader se coló en Frozen

¿Qué pasaría si Darth Vader se colase en Frozen? ¿Y si, de repente, los Minions se rebelasen contra la humanidad? ¿Qué haría Snoopy con súper poderes? ¿Y si Batman se enamorase del Joker?

Crea tus propias narrativas utilizando este improvisado juego de azar. El mecanismo es muy sencillo: imprime los materiales que encontrarás en este post, recorta y plastifica las cartas, construye tu dado, levanta una carta al azar, lanza el dado y sigue las instrucciones para crear tu propia historia loca.

Para descargarte todo el material haz clic en el siguiente enlace:

https://magic.piktochart.com/output/10876893-dado_narrativa_creativa

dado_narrativa_creativa (3)

dado_narrativa_creativa (2)

dado_narrativa_creativa_3

¡REACCIONA, no te quedes en blanco!

DADO_REACCIONA (1) (2)

Para todos aquellos que andáis buscando un juego original y divertido para promover la creatividad y practicar la L2 con vuestros alumnos, ¡ReAcciona!podría ser esa opción que tanto tiempo lleváis buscando.

Se trata de un juego de cartas basado en el mítico DISRUPTUS que conocí gracias a Fernando Trujillo. Si queréis averigüar más sobre DISRUPTUS, encontraréis más info aquí http://funnybonetoys.com/rules/disruptus.pdf.

DISRUPTUS nace con la intención de promover el pensamiento disruptivo, un tipo de pensamiento fundamental en los procesos de creación e innovación. Este tipo de técnica se ha utilizado para generar ideas y objetos originales que hoy forman parte de nuestras vidas y que han conseguido que las tareas cotidianas que conforman nuestro día a día sean más fáciles y llevaderas.

En el siguiente enlace encontraréis más información sobre la importancia y los beneficios de DISRUPTUS: http://www.innovationexcellence.com/blog/2013/07/28/disruptus-its-the-game-designed-to-open-every-mind/.

¡ReAcciona! se trata de una adaptación del genial DISRUPTUS para el aula de idiomas y que persigue un objetivo doble: por un lado, trabajar la expresión oral y la fluidez verbal en la L2 y, por otro, desarrollar la creatividad en los alumnos, en particular, el pensamiento disruptivo para ayudarles a ser más innovadores y emprendedores.

Con el propósito de ayudar a todos los profes de lengua extranjera a promover la creatividad entre su alumnado, he adaptado y simplificado la versión original de DISRUPTUS de forma que todos podáis descargaros los materiales y llevar la diversión al aula casi con un solo clic y vuestra intuición.

Número de jugadores

No existe un límite de jugadores, aunque lo ideal es formar grupos pequeños para que todos los alumnos tengan opción de participar en todas las rondas. Si el número de alumnos por clase es muy grande, una opción podría ser dividir a los alumnos en grupos y, a su vez, por parejas, a fin de que colaboren y se ayuden entre ellos. Esta opción podría ser la más indicada si el nivel del grupo es bajo.

Para sacarle el máximo partido a la actividad en el plano lingüístico, el profesor deberá monitorizar a los alumnos en todo momento -sin entrometerse-, ir anotando los fallos y logros y hacer una mini sesión de feedback al finalizar la actividad.

Cómo jugar 

¡ReAcciona!, al igual que DISRUPTUS, utiliza cuatro tipos de enfoques para innovar: crear, mejorar, transformar o cambiar radicalmente las ilustraciones de las cartas -disrumpir. A continuación se detallan los pasos fundamentales para llevar el juego al aula:

  1. Divide a los alumnos en grupos con el mismo número de jugadores. Queda a elección del profesor si poner a los jugadores por parejas, dependiendo del nivel y necesidades del grupo.
  2. Elija al alumno que actuará de juez en cada equipo. A ser posible, asegúrese de elegir al alumno con el mejor nivel de L2 y más imparcial.
  3. Entregue a cada grupo de jugadores un paquete de cartas descargables que encontrará al final de la entrada, un dado con las seis situaciones y un reloj de arena para controlar el tiempo. Coloque todo el material en el centro de la mesa.
  4. Cada alumno debe lanzar el dado y exponer, durante un minuto, la situación del dado con el objeto de la carta o cartas que le haya tocado.
  5. Cuando todos los alumnos hayan terminado sus intervenciones, el juez deberá determinar quién o qué pareja es la ganadora de la ronda, atendiendo siempre a los criterios de cumplimiento de tarea asignada (0-5 ptos), originalidad (0-5 ptos) y corrección lingüística (0-5 ptos, dependiendo del número de errores gramaticales).  
  6. El juez será el encargado de otorgar los puntos a los jugadores. En cada ronda, cada jugador o pareja podrá recibir hasta un máximo de 15 puntos y un mínimo de 0. Al término de cada ronda, el juez anotará en una hoja los puntos conseguidos por cada alumno / pareja y hará un recuento de las puntuaciones finales al término del juego. El jugador o pareja con más puntos será el ganador.

Cómo interpretar el dado

El dado consta de seis caras, las cuales representan seis situaciones distintas a las que los alumnos deberán responder adecuadamente dependiendo del enfoque que les toque y esmerándose en la construcción de las oraciones para reducir al mínimo posible los errores gramaticales.

Si te toca CREA… Si el dado marca CREA, el alumno deberá coger DOS cartas, combinar los elementos de ambos objetos y crear un nuevo objeto o idea. Por ejemplo, si te toca una moto y una cuerda, se podría crear una escalera para una casa en el árbol con las ruedas de la moto y la cuerda. 

Si te toca MEJORA… Si el dado marca TRANSFORMA, el alumno deberá coger UNA carta de la baraja y cambiar uno o más elementos del objeto de la carta y mejorarlo. Por ejemplo, si a un clip se le coloca un trocito de imán, el clip se puede poner en una pizarra para sujetar fotos, tarjetas, etc. 

Si te toca TRANSFORMA… Si el dado marca TRANSFORMA, el alumno deberá coger UNA carta de la baraja y buscarle un uso alternativo al uso tradicional del objeto. Por ejemplo, un zapato de tacón colocado al revés en una puerta puede servir de llamador. 

Si te toca DISRUMPE… Si el dado marca DISRUMPE, el alumno deberá identificar el propósito principal del objeto de su carta y dar con una forma u objeto completamente distinto que sirva al mismo propósito. Por ejemplo, un vaso con un embudo puede cumplir las mismas funciones de un biberón. 

Si te toca EL JUEZ DECIDE… Si el dado marca EL JUEZ DECIDE, el juez decidirá que enfoque debe desarrollar el jugador o la pareja para su carta o cartas en el caso de que el juez opte por la opción de crear.

Si te toca TÚ DECIDES… Si el dado marca TÚ DECIDES, el propio jugador o pareja de jugadores deciden qué enfoque desarrollan para su carta o cartas, en el caso de que decidan crear.

Las reglas del juego

  1. El alumno / pareja que inicia la primera ronda será el que mayor puntuación saque al lanzar el dado después se irá a derechas.
  2. Cada alumno / pareja dispone de un minuto de reloj para intervenir.
  3. El juez del grupo determinará quién es el jugador / pareja ganadora atendiendo los criterios de cumplimiento de tarea asignada, originalidad y corrección lingüística, como se especifica en apartados anteriores.

Sugerencias para personalizar ¡ReAcciona!

Alternativas para construir vuestro propio dado: Si lo preferís, también podéis pegarle unas etiquetas o pegatinas blancas a algún dado de tamaño medio que tengáis por casa y escribir las seis situaciones de vuestro puño y letra.

Alternativas para crear vuestras propias tarjetas ilustradas: Si se prefiere, los alumnos pueden diseñar, dibujar o personalizar las tarjetas del juego para, de esta forma, ir trabajando y reciclando del vocabulario de clase. Para ello, se pueden utilizar trozos de folios de colores o cartulinas que se irán recopilando y reciclando durante el curso.

Inclusión de reglas para hacer más emocionante el juego: Si se desea. también se pueden añadir restricciones al juego, como marcar alguna palabra tabú que los alumnos no puedan emplear durante su intervención para hacer el juego más emocionante. Esta idea puede funcionar muy bien con grupos de nivel avanzado.

Como material descargable e imprimible encontraréis la plantilla del dado con las seis situaciones posibles y las tarjetas con las ilustraciones.

Todo el material, además de estar como descargable en esta entrada, también lo encontraréis en los siguientes enlaces:

¡ReAcciona! Dado de papel imprimible y recortable: https://magic.piktochart.com/output/10216890-dado_reacciona

DADO_REACCIONA (2)

¡ReAcciona! Cartas imprimibles y recortables: https://magic.piktochart.com/output/10177822-reacciona.

Disruptus (1) (2)

Disruptus (3)

Disruptus (5)

Disruptus (7)

¡ReAcciona! (2)

¡No te quedes en blanco, ReAcciona!

LINCE navideño

lince_navideño (2)

Esta Navidad sorprenderás a tus alumnos con esta fantástica idea para trabajar el vocabulario navideño de forma divertida y original.

LINCE navideño se trata de un tablero y unas fichas de respuestas que ayudarán a tus alumnos a trabajar el vocabulario relacionado con la Navidad y a repasar otros elementos básico como las preposiciones, los colores, las cantidades y las descripciones.

lince_navideño_p

Este juego está pensado fundamentalmente para niñ@s y jóvenes adolescentes con un nivel A1-A2, aunque también es adaptable a niveles más avanzados.

Muchos de vosotros ya conocéis el procedimiento para jugar a LINCE. Pues bien, para sacarle el máximo partido a nuestro tablero navideño, hemos preparado también unos dados DIY con sellos de motivos navideños. Si no se dispone de sellos, otra opción es imprimir una plantilla de dado con seis de los motivos navideños que aparecen en el tablero.

IMG_3421

Para los niveles A1 y A2, los alumnos comienzan buscando elementos en el tablero para romper el hielo y familiarizarse con el vocabulario. Para hacerlo competitivo, los alumnos se dividen por equipos, lanzan los dados y, en un minuto, tienen que encontrar los dibujos de los dados en su tablero. El equipo más rápido en avistar los elementos será el que se lleve el punto.

Una vez se ha introducido la actividad, los alumnos completan las tablas con el nombre del elemento navideño, el número de elementos iguales que hay en el tablero y su ubicación en el mismo, empleando para ello las preposiciones o locuciones adverbiales de lugar necesarias.

Para hacerlo más estimulante, también se les puede pedir que escojan otros elementos del tablero “Busca y encuentra”, los dibujen en la tabla “Dibuja y reta” y le pasen la ficha al compañero/equipo contrario para que este complete la información. De igual modo, para hacer el juego más competitivo, se puede disponer un límite de tiempo para cada elemento y otorgar un punto al alumno/equipo que haya identificado y completado la tabla correctamente y con más rapidez.

Con los niveles más avanzados B1 y B2, se pueden llevar a cabo pequeños juegos o retos para repasar el vocabulario navideño, las preposiciones y las descripciones, así como estimular la escritura creativa o la producción oral. A continuación se detallan algunas sugerencias para utilizar el tablero con estos niveles:

  1. Por equipos, los alumnos escriben pequeñas descripciones para tres elementos navideños diferentes del tablero, sin mencionar expresamente a qué elemento se están refiriendo. Una vez hayan completado sus descripciones, cada equipo lee su descripción al equipo contrario, quienes deberán identificar de qué elemento se trata.
  2. Para trabajar la producción escrita o escritura creativa, los alumnos lanzan los dados y rodean o marcan de alguna forma los elementos navideños del dado en su tablero. Con los motivos navideños que les haya tocado, los alumnos escriben e ilustran un pequeño pasaje navideño que comience con la frase “aquella fría noche de Navidad…”Cuando todos los alumnos hayan terminado sus pasajes, los pueden leer al resto de compañeros, quienes le formularán preguntas sobre su pequeña historia.

Otra sugerencia que proponemos es pedir a los alumnos que, por equipos, inventen sus propios juegos para utilizar el tablero y demás recursos.

¡Lleva la diversión al aula con LINCE navideño y… qué fluya la creatividad!

Descárgate y modifica los infográficos haciendo clic aquí:

https://magic.piktochart.com/editor/piktochart/9824082#

lince_navideño

R_1

R_2

 

R_3

También puedes pedir a tus alumnos que coloreen y personalicen su propio tablero de LINCE navideño.

144939808284124

Imagina y construye

¿Se te ocurre una mejor forma de motivar a tus alumnos y trabajar la L2 que construyendo con legos?

lego_0_67537

Descárgate las tarjetas IMAGINA & CONSTRUYE, prepara tus legos y… ¡a divertirse!

Las tarjetas IMAGINA & CONSTRUYE están pensadas para trabajar vocabulario (partes del cuerpo, partes de la ciudad, la sociedad, la identidad…), la gramática (el subjuntivo, condicionales…), la producción oral (presentaciones en el aula) y, sobre todo, para estimular la imaginación y la creatividad.

Accede al enlace aquí:

https://magic.piktochart.com/editor/piktochart/9626474

Imagina & Construye_1

Imagina & Construye_2

Imagina & Construye_3
JENGA

Veo, veo a la inglesa: I spy...

u_3_juguetes (2)
Advertisements