Gamificación

Gamificación en el aula de idiomas

gamificación_post_blog“Junto con otras acciones de extrema importancia, como comer, dormir o relacionarnos, el juego forma parte de nuestro cerebro más primitivo. El juego es pieza fundamental en el proceso evolutivo; nos ayuda a vivir en sociedad y a  comprender los roles sociales. Además,  fomenta la creatividad y motiva al individuo a querer descubrir el mundo que le rodea”.

(Manuela Mena Octavio)

I. ¿¡Gamificamos!?

1.1 Qué es y qué no es la gamificación

La gamificación o ludificación es un enfoque de enseñanza que adopta la mecánica de los juegos al ámbito educativo a fin de ayudar al alumno a interiorizar conocimientos, mejorar habilidades o destrezas y aprender significativamente gracias a la motivación que proporciona el contexto lúdico.      

Cuando se habla de gamificación hay que tener muy claro que gamificar el aula no es lo mismo que emplear juegos. Existen diferencias significativas entre la gamificación y el uso de juegos:

Lo que SI es la gamificación

  • Empleo de mecánicas del juego para hacer del proceso de aprendizaje algo ameno y motivador.
  • Simulación de contextos reales en el aula.
  • Competición y colaboración para la resolución de problemas o retos.

Lo que NO es la gamificación      

  • Emplear juegos puntuales.
  • Emplear un sistema de gratificación basado exclusivamente en puntos.
  • Premios para todos.
  • Uso exclusivo de videojuegos.

1.2 Principales razones para gamificar en el aula de ELE       

Los beneficios de gamificar el proceso de aprendizaje son múltiples. Algunas de las principales razones por las que resulta necesario gamificar –ludificar– en la clase de ELE atienden a cuestiones didácticas, emocionales y sociales.

DIDÁCTICAS

  • Involucra al individuo en el proceso de aprendizaje
  • Potencia la creatividad
  • Ayuda a la resolución de problemas reales

EMOCIONALES

  • Motiva la participación en el aula
  • Promueve la autonomía
  • Divierte

SOCIALES

  • Crea vínculos afectivos
  • Estimula las neuronas espejo, responsables de la empatía
  • Propicia la cooperación y el trabajo en equipo

¿Qué resultado final obtenemos si consideramos todos los aspectos anteriores? El alumno consigue que el APRENDIZAJE seaSIGNIFICATIVO,es decir, que los contenidos que va viendo en el aula permanezcan en el recuerdo y se conviertan en base sobre la que se irán asentando nuevos contenidos, habilidades y destrezas.  

Beneficios de la gamificación en el aula de idiomas (1)Fuente: Manuela Mena Octavio  

III. Los seis elementos fundamentales de la gamificación en el aula

Gamificar implica pensar detenidamente en una serie de elementos que han de incluirse en la experiencia lúdica que desea llevarse a cabo. Por ejemplo, si se pretende diseñar una experiencia en la que los alumnos practiquen la expresión oral poniendo en práctica un elemento gramatical o lingüístico concreto, deberá hacerse un checking o comprobación de una serie de elementos clave a fin de que la actividad sea una experiencia que estimule la competitividad y colaboración al mismo tiempo que suponga aprendizaje, reto y motivación para el alumno. Los seis elementos fundamentales que han de tenerse en cuenta son:

  • Contenido(s) lingüístico(s)
  • Destreza(s) lingüística(s)
  • Finalidad/propósito del juego
  • Reglas del juego
  • Sistema de gratificación
  • Jugadores

3.1 Contenido(s) lingüístico(s)

Los contenidos lingüísticos han de tenerse muy claros a la hora de planificar la actividad. Cuando hablamos de contenidos lingüísticos, nos referimos a aspectos lingüísticos y gramaticales de la lengua, por ejemplo, tiempos verbales, preposiciones, el género del sustantivo, etc. En gran medida, el tipo de experiencia o dinámica va a depender de los contenidos que se pretendan enseñar o repasar.

3.2 Destrezas lingüísticas

En cualquier aula de idiomas, las destrezas lingüísticas que se han de trabajar son las habilidades de producción (expresión oral y expresión escrita), recepción (comprensión lectora y auditiva) einteracción(conversación). La tipología de la experiencia dependerá en gran medida de la destreza o destrezas que se deseen trabajar en el aula.

3.3 Finalidad / propósito del juego

De igual forma que han de plantearse los contenidos lingüísticos y las destrezas a la hora de planificar la experiencia lúdica, es fundamental reflexionar sobre cuál será la finalidad o propósito de la misma. Hoy en día existen juegos de todo tipo y con todo tipo de propósitos: juegos en los que hay que salvaguardar tu ciudad de los invasores, invertir/apostar dinero para conseguir el doble, encontrar un tesoro, etc… Hay que tener presente que la finalidad del juego determinará el formato de la actividad, los contenidos y las reglas.

3.4 Reglas del juego

Determinar cuáles van a ser las reglas que van a dar forma al juego es fundamental para regular el comportamiento de los alumnos y dirigirlo hacia la consecución del propósito o propósitos deseados. Además, establecer unas reglas ayuda a delimitar aspectos que queremos que los alumnos tengan en consideración, ya sea palabras que queremos que (no) utilicen, el número de ocasiones en las que cada individuo debe intervenir, etc.

3.5 Sistema de gratificación

Gran parte del éxito de la gamificación reside en la recompensa que los alumnos esperan tras superar los retos propuestos. Un aspecto que debe aclararse al respecto es que, además de participar, el ganador o ganadores deben recibir su merecida recompensa. Si siempre se emplea el mismo sistema de gratificación o conceden los mismos puntos a todos los participantes, sea cual sea su actuación, uno de los principales atractivos del juego se pierde, lo cual podría repercutir en la motivación de los jugadores.

Según Gabe Zichermann, uno de los gurús de la gamificación, el sistema de gratificación podría recoger los siguientes tipos de recompensa:reconocimiento de un determinado estatus, acceso a niveles superiores o a contextos exclusivos, ventaja sobre los adversarios  o regalo material. La forma de llevar este sistema de gratificación a la práctica podría ser mediante la entrega de puntos, insignias o cuadros de clasificación que reconozcan el estatus (rey), permitan el acceso a zonas exclusivas (zona inmune), señalen cuál es la ventaja (una vida extra) o el regalo físico (bolsa de lacasitos).

3.6 Jugadores

A la hora de diseñar juegos o adaptar juegos clásicos al aula, resulta también indispensable conocer la tipología de jugadores que tenemos en el aula a fin de captar toda su atención y motivarlos. Según Richard Bartle existirían 4 tipologías fundamentales de jugadores:

  • El triunfador: Una característica común entre los triunfadores es que disfrutan afrontando retos y alcanzando metas y consiguiendo premios por ello.
  • El socializador: Este perfil suele decantarse más por los juegos de equipo que implican, fundamentalmente, diversión más que competitividad. La interacción y el sentimiento de pertenencia a un grupo es fundamental para su motivación.
  • El explorador: Un rasgo común de los exploradores es su pasión por descubrir cada rincón del mundo o contexto que les rodea. Juegos en los que tengan que explorar diferentes opciones, posibilidades o contextos serían los indicados para este perfil.
  • El ambicioso: Cuando hablamos del perfil ambicioso nos estamos refiriendo a aquellos jugadores cuyo máxima motivación es, no solamente ganar, sino también derrotar al adversario.

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Fuente: Manuela Mena Octavio

Bibliografía

Si deseas conocer más sobre las bases científicas de la gamificación, así como otros aspectos sobre la mecánica del juego y su aplicación en el proceso de aprendizaje, aquí tienes algunas lecturas que te resultarán de gran interés:

-Zichermann, G. & Linder, J (2013) The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition.

-Karl. M. Kapp (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education.

-Zichermann, G. & Linder, J (2010) Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests.

Bartle, R. (2003) Designing Virtual Worlds. New Riders Publications.

Y si lo que deseas es descubrir más ideas originales para gamificar tus clases, aquí tienes una propuesta de gamificación para el aula de idiomas:

Apocalipsis Zombi por Manuela Mena Octavio
NIVELES A2-B2
OBJETIVOS LINGÜÍSTICOS Repasar los contenidos de la unidad
DESTREZAS LINGÜÍSTICAS Recepción y comprensión de preguntas orales
DESTINATARIOS Estudiantes de L2 (cualquier nivel)
JUGADORES 1 zombi2 ciudades (cada ciudad estará formada por el mismo número de alumnos)
MATERIALES Tarjetas con preguntas sobre la unidad y agrupadas en cuatro categorías:1. Gramática2. Vocabulario

3. Comprensión auditiva

4. Expresión oral

Dos dados

FINALIDAD DEL JUEGO(narrativa) La apocalipsis zombi ha llegado y la única forma de proteger la ciudad y salvar a sus ciudadanos de los zombis será acertando las preguntas que éstos planteen.
PROCEDIMIENTO Y NORMAS DEL JUEGO a. Cada ciudad deberá tener, a ser posible, el número de alumnos y se ubicará en un extremo del aula.b. El zombi se ubicará en el centro del aula con las tarjetas.c. Comienza el juego la ciudad que mayor puntuación saque al lanzar el dado.

d. Si el dado muestra un número par, se deberá elegir entre una pregunta del grupo 2 ó 4; si por el contrario, el número mostrado en el dado es impar, se deberá elegir entre una del grupo 1 ó 3.

e. Cada pregunta la afrontará, por turnos, un ciudadano distinto. Se colocarán en fila de mayor a menor (en edad). El primero de la fila será nombrado médico y el último, el alcalde.

f. El resto de ciudadanos podrá elegir su profesión.

g. El alcalde y el médico serán los dos únicos personajes con “privilegios”, es decir, si contestan a su pregunta correctamente, podrán salvar la vida de uno de los habitantes de su pueblo.

h. Cada respuesta fallada por un ciudadano supone la pérdida de ese habitante que falló la pregunta, quien pasará a territorio zombi hasta que su equipo decida llevarle de vuelta a la ciudad convertido en humano.

i. Si los ciudadanos son capaces de responder correctamente a la pregunta podrán conservar su vida y permanecer en la ciudad.

j. Cada respuesta acertada por el alcalde o el médico supondrá, bien la liberación de un habitante, bien una vida más para este personaje. Esta decisión deberá tomarla el pueblo en democracia.

k. Cada respuesta incorrecta contestada por el alcalde o el médico supondrá la liberación de un habitante de la ciudad contraria -la ciudad que ha fallado podrá decidir quién regresa convertido en humano a la ciudad adversaria.

l. La ciudad vencedora será aquella que sea la última en perder al último de sus habitantes o, que en el momento de agotarse las preguntas o el tiempo estipulado haya conservado más habitantes.

 

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Guerra de Galaxias, un ejemplo de cómo gamificar la gamificación 😉

Accede a la wix aquí: http://mmena305.wix.com/guerra-de-galaxias y descárgate el cuadernillo aquí: https://magic.piktochart.com/output/10428257-cuaderno_profegamiyedi

Cuaderno_profegamiyedi (2)

 

 

 

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