¡ReAcciona! Un juego muy disruptivo

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Para todos aquellos que andáis buscando un juego original y divertido para promover la creatividad y practicar la L2 con vuestros alumnos, ¡ReAcciona! podría ser esa opción que tanto tiempo lleváis buscando.

Se trata de un juego de cartas basado en el mítico DISRUPTUS que conocí gracias a Fernando Trujillo. Si queréis averigüar más sobre DISRUPTUS, encontraréis más info aquí http://funnybonetoys.com/rules/disruptus.pdf

DISRUPTUS nace con la intención de promover el pensamiento disruptivo, un tipo de pensamiento fundamental en los procesos de creación e innovación. Este tipo de técnica se ha utilizado para generar ideas y objetos originales que hoy forman parte de nuestras vidas y que han conseguido que las tareas cotidianas que conforman nuestro día a día sean más fáciles y llevaderas.

En el siguiente enlace encontraréis más información sobre la importancia y los beneficios de DISRUPTUS: http://www.innovationexcellence.com/blog/2013/07/28/disruptus-its-the-game-designed-to-open-every-mind/.

¡ReAcciona! se trata de una adaptación del genial DISRUPTUS para el aula de idiomas y que persigue un objetivo doble: por un lado, trabajar la expresión oral y la fluidez verbal en la L2 y, por otro, desarrollar la creatividad en los alumnos, en particular, el pensamiento disruptivo para ayudarles a ser más innovadores y emprendedores.

Con el propósito de ayudar a todos los profes de lengua extranjera a promover la creatividad entre su alumnado, he adaptado y simplificado la versión original de DISRUPTUS de forma que todos podáis descargaros los materiales y llevar la diversión al aula casi con un solo clic y vuestra intuición.

Número de jugadores

No existe un límite de jugadores, aunque lo ideal es formar grupos pequeños para que todos los alumnos tengan opción de participar en todas las rondas. Si el número de alumnos por clase es muy grande, una opción podría ser dividir a los alumnos en grupos y, a su vez, por parejas, a fin de que colaboren y se ayuden entre ellos. Esta opción podría ser la más indicada si el nivel del grupo es bajo.

Para sacarle el máximo partido a la actividad en el plano lingüístico, el profesor deberá monitorizar a los alumnos en todo momento -sin entrometerse-, ir anotando los fallos y logros y hacer una mini sesión de feedback al finalizar la actividad.

Cómo jugar 

¡ReAcciona!, al igual que DISRUPTUS, utiliza cuatro tipos de enfoques para innovar: crear, mejorar, transformar o cambiar radicalmente las ilustraciones de las cartas -disrumpir. A continuación se detallan los pasos fundamentales para llevar el juego al aula:

  1. Divide a los alumnos en grupos con el mismo número de jugadores. Queda a elección del profesor si poner a los jugadores por parejas, dependiendo del nivel y necesidades del grupo.
  2. Elija al alumno que actuará de juez en cada equipo. A ser posible, asegúrese de elegir al alumno con el mejor nivel de L2 y más imparcial.
  3. Entregue a cada grupo de jugadores un paquete de cartas descargables que encontrará al final de la entrada, un dado con las seis situaciones y un reloj de arena para controlar el tiempo. Coloque todo el material en el centro de la mesa.
  4. Cada alumno debe lanzar el dado y exponer, durante un minuto, la situación del dado con el objeto de la carta o cartas que le haya tocado.
  5. Cuando todos los alumnos hayan terminado sus intervenciones, el juez deberá determinar quién o qué pareja es la ganadora de la ronda, atendiendo siempre a los criterios de cumplimiento de tarea asignada (0-5 ptos), originalidad (0-5 ptos) y corrección lingüística (0-5 ptos, dependiendo del número de errores gramaticales).  
  6. El juez será el encargado de otorgar los puntos a los jugadores. En cada ronda, cada jugador o pareja podrá recibir hasta un máximo de 15 puntos y un mínimo de 0. Al término de cada ronda, el juez anotará en una hoja los puntos conseguidos por cada alumno / pareja y hará un recuento de las puntuaciones finales al término del juego. El jugador o pareja con más puntos será el ganador.

Cómo interpretar el dado

El dado consta de seis caras, las cuales representan seis situaciones distintas a las que los alumnos deberán responder adecuadamente dependiendo del enfoque que les toque y esmerándose en la construcción de las oraciones para reducir al mínimo posible los errores gramaticales.

Si te toca CREA… Si el dado marca CREA, el alumno deberá coger DOS cartas, combinar los elementos de ambos objetos y crear un nuevo objeto o idea. Por ejemplo, si te toca una moto y una cuerda, se podría crear una escalera para una casa en el árbol con las ruedas de la moto y la cuerda. 

Si te toca MEJORA… Si el dado marca TRANSFORMA, el alumno deberá coger UNA carta de la baraja y cambiar uno o más elementos del objeto de la carta y mejorarlo. Por ejemplo, si a un clip se le coloca un trocito de imán, el clip se puede poner en una pizarra para sujetar fotos, tarjetas, etc. 

Si te toca TRANSFORMA… Si el dado marca TRANSFORMA, el alumno deberá coger UNA carta de la baraja y buscarle un uso alternativo al uso tradicional del objeto. Por ejemplo, un zapato de tacón colocado al revés en una puerta puede servir de llamador. 

Si te toca DISRUMPE… Si el dado marca DISRUMPE, el alumno deberá identificar el propósito principal del objeto de su carta y dar con una forma u objeto completamente distinto que sirva al mismo propósito. Por ejemplo, un vaso con un embudo puede cumplir las mismas funciones de un biberón. 

Si te toca EL JUEZ DECIDE… Si el dado marca EL JUEZ DECIDE, el juez decidirá que enfoque debe desarrollar el jugador o la pareja para su carta o cartas en el caso de que el juez opte por la opción de crear.

Si te toca TÚ DECIDES… Si el dado marca TÚ DECIDES, el propio jugador o pareja de jugadores deciden qué enfoque desarrollan para su carta o cartas, en el caso de que decidan crear.

Las reglas del juego

  1. El alumno / pareja que inicia la primera ronda será el que mayor puntuación saque al lanzar el dado después se irá a derechas.
  2. Cada alumno / pareja dispone de un minuto de reloj para intervenir.
  3. El juez del grupo determinará quién es el jugador / pareja ganadora atendiendo los criterios de cumplimiento de tarea asignada, originalidad y corrección lingüística, como se especifica en apartados anteriores.

Sugerencias para personalizar ¡ReAcciona!

Alternativas para construir vuestro propio dado: Si lo preferís, también podéis pegarle unas etiquetas o pegatinas blancas a algún dado de tamaño medio que tengáis por casa y escribir las seis situaciones de vuestro puño y letra.

Alternativas para crear vuestras propias tarjetas ilustradas: Si se prefiere, los alumnos pueden diseñar, dibujar o personalizar las tarjetas del juego para, de esta forma, ir trabajando y reciclando del vocabulario de clase. Para ello, se pueden utilizar trozos de folios de colores o cartulinas que se irán recopilando y reciclando durante el curso.

Inclusión de reglas para hacer más emocionante el juego: Si se desea. también se pueden añadir restricciones al juego, como marcar alguna palabra tabú que los alumnos no puedan emplear durante su intervención para hacer el juego más emocionante. Esta idea puede funcionar muy bien con grupos de nivel avanzado.

Como material descargable e imprimible encontraréis la plantilla del dado con las seis situaciones posibles y las tarjetas con las ilustraciones.

Todo el material, además de estar como descargable en esta entrada, también lo encontraréis en los siguientes enlaces:

¡ReAcciona! Dado de papel imprimible y recortable: https://magic.piktochart.com/output/10216890-dado_reacciona

DADO_REACCIONA (2)

¡ReAcciona! Cartas imprimibles y recortables: https://magic.piktochart.com/output/10177822-reacciona.

Disruptus (1) (2)

Disruptus (3)

Disruptus (5)

Disruptus (7)

¡ReAcciona! (2)

¡No te quedes en blanco, ReAcciona!

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